Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.
Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta di itulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C.
Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak.
Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modeling
Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software Engineering).
Unified Modeling
Language (UML)
adalah alat bantu (tool) untuk pemodelan sistem, “UML adalah bahasa yang dapat
digunakan untuk spesifikasi, visualisasi, dan dokumentasi sistem objek-oriented
software pada fase pengembangan. UML merupakan unifikasi dari metode Booch,
OMT, dan notasi Objectory, serta ide-ide terbaik metodologi lainnya seperti
terlihat pada Gambar 1. Dengan menyatukan notasi metode-metode objek oriented
tersebut, UML merupakan standar dasar dalam bidang analisis dan desain
berorientasi-objek” (Quatrani, 1998).
Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa pemodelan yang telah menjadi
standar dalam industri software untuk visualisasi, merancang, dan
mendokumentasikan sistem perangkat lunak (Henderi, 2007: 4). Bahasa Pemodelan
UML lebih cocok untuk pembuatan perangkat lunak dalam bahasa pemrograman
berorientasi objek (C , Java, VB.NET), namun demikian tetap dapat digunakan
pada bahasa pemrograman prosedural (Ziga Turck, 2007).
View
View adalah jendela
(window) yang merupakan aspek pandang UML terhadap sistem. Sebuah sistem harus
dijelaskan dengan sejumlah aspek/pandangan yang berbeda, misalnya aspek
fungsional (struktur statik dan interaksi dinamik), aspek non-fungsional
(timing requirement, reliability, deployment), dan aspek organisasional
(pengorganisasian pekerjaan, mapping ke kode, dan modul). Sistem dijelaskan oleh
sejumlah view, dimana masing-masing view merupakan proyeksi dari sistem secara
komplit yang memperlihatkan aspek tertentu dari sistem.
Diagram
Diagram adalah
visualisasi grafik yang memperlihatkan susunan dari simbol-simbol elemen yang
disusun untuk menggambarkan bagian atau aspek tertentu dari sistem. Sebuah
model sistem secara tipikal mem-punyai beberapa diagram. Sebuah diagram adalah
bagian spesifik dari view, apabila digambarkan akan mengambil tempat pada view
tertentu. Beberapa jenis diagram dapat menjadi bagian dari beberapa view,
tergantung pada isi diagram. UML memperkenalkan sembilan macam diagram yaitu:
diagram Use Case, Kelas, Objek, State, Sekuen, kolaborasi, Aktivity, Kom-ponen dan diagram
Deployment. Tabel 1 memperlihatkan penempata diagram dalam view UML.
Use Case Diagram
Use case diagram
menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang
ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah
use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use
case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create
sebuah daftar belanja, dan sebagainya.
Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan system untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.
Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan system untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.
Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem.
Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common.
Actor
Actor adalah
seseorang atau sesuatu yang harus berinterkasi dengan sistem atau sistem yang
dibangun/dikembangkan.
Class Diagram
Class adalah sebuah
spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan
merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class
menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan
layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut
(metoda/fungsi).
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
Class memiliki tiga area pokok :
1. Nama (dan stereotype)
2. Atribut
3. Metoda
(metoda/fungsi).
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
Class memiliki tiga area pokok :
1. Nama (dan stereotype)
2. Atribut
3. Metoda
Tahap pengembangan
sistem perangkat lunak didalam UML meliputi:
Testing.
Sequence Diagram
Sequence Diagram adalah suatu diagram yang memperlihatkan/menampilkan
interaksi-interaksi antar objek di dalam sistem yang disusun pada sebuah urutan
atau rangkaian waktu. Interaksi antar objek tersebut termasuk pengguna, display,
dan sebagainya berupa ”pesan/message”. Sequence Diagram digunakan untuk
menggambarkan skrenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai
sebuah respon dari suatu kejadian/even untuk menghasilkan output tertentu.
Sequence Diagram diawali dari apa yang me-trigger aktivitas tersebut,
proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output
apa yang dihasilkan.
Collaboration Diagram
Collaboration Diagram adalah suatu diagram yang memperlihatkan/menampilkan
pengorganisasian interaksi yang terdapat disekitar objek (seperti halnya sequence
diagram) dan hubungannya terhadap yang lainnya. Collaboration Diagram lebih
menekankan kepada peran setiap objek dan bukan pada waktu penyampaian pesan/message.
Class Diagram
Class Diagram adalah diagram yang menunjukan class-class yang ada
dari sebuah sistem dan hubungannya secara logika.
Elemen-eleman
Elemen-eleman class diagram dalam pemodelan UML terdiri dari: Class-class,
struktur class, sifat class (class behavior), perkumpulan/gabungan (association),
pengumpulan/kesatuan (aggregation), ketergantungan (dependency),
relasi-relasi turunannya, keberagaman dan indikator navigasi, dan role name
(peranan/tugas nama).
Class
Class adalah kumpulan objek-objek dengan (mempunyai) struktur umum,
behavior umum, relasi umum, dan semantic (kata) yang umum. Class-class ditentukan/ditemukan
dengan cara memeriksa objek-objek dalam sequence diagram dan collaboration
diagram. Sebuah class digambar seperti sebuah bujur sangkar dengan tiga
bagian ruangan. Class sebaiknya diberi nama menggunakan kata benda sesuai
dengan domainnya (bagian/kelompoknya).
State Transition Diagram
State Transition Diagram adalah suatu diagaram yang
menunjukan/menggambarkan kejadian pembentukan atau pemberian sebuah class,
menggambarkan suatu kejadian transisi dan perubahan keadaaan (dari satu state
ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat stimulasi yang
diterimanya. State Transition Diagram diciptakan untuk objek-objek yang
secara signifikan mempunyai sifat/behavior dinamis. Satu class dapat memiliki
lebih dari satu state diagram.
Teknik Dasar OOA/D
(Object-Oriented Analysis/Design)
Dalam dunia pemodelan, metodologi implementasi obyek walaupun terikat kaidah-kaidah standar, namun teknik pemilihan obyek tidak terlepas pada subyektifitas software analyst & designer. Beberapa obyek akan diabaikan dan beberapa obyek menjadi perhatian untuk diimplementasikan di dalam sistem. Hal ini sah-sah saja karena kenyataan bahwa suatu permasalahan sudah tentu memiliki lebih dari satu solusi. Ada 3 (tiga) teknik/konsep dasar dalam OOA/D, yaitu pemodulan (encapsulation), penurunan (inheritance) dan polymorphism.
a. Pemodulan (Encapsulation)
b. Penurunan (Inheritance)
c. Polymorphism
UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software berbasis OO (Object-Oriented). UML sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah system blue print, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database, dan komponen-komponen yang diperlukan dalam sistem software
0 komentar:
Post a Comment
silahkan berikan komentar sobat dengan baik tanpa meninggalkan spam ya sobat..
Click to see the code!
To insert emoticon you must added at least one space before the code.